Wie erkläre ich es meinem Kinde - Künstliche Intelligenz

In den letzten Tages ist etwas geschehen, von dem ich nicht erwartete, es überhaupt zu erleben. Entsprechend erschüttert war ich, so erschüttert, dass mich die Kinder fragten, was denn los sei. AlphaGo hatte das dritte Spiel gegen Lee Sedol gewonnen. Aber nicht der Gewinn des Spiels war mein Problem, sondern die Art und Weise: Der Mensch hat anscheinend fehlerfrei gespielt, die Maschine dagegen hat mit unerklärlichen Zügen gewonnen.

Künstliche Intelligenz

Was ist das Besondere an einer Maschine, die Go spielt?

Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen (auch Schach), sind die Varianten des Spieles so unüberschaubar, dass man Go eher aus dem Gefühl heraus spielt, als einem logischen Weg zu folgen. Man bewertet eine komplexe, unübersichtliche Situation nach intuitiven Maßstäben und handelt aus dem Bauch heraus.

Go_board

Von Donarreiskoffer - Selbst fotografiert, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=43383

Im Go zu brillieren heißt also, über eine hervorragende Intuition zu verfügen und mit sicherem Bauchgefühl zu spielen. Das sind normalerweise nicht die Merkmale, die man einem Computerprogamm zuschreibt.

In diesem Sinne ist AlphaGo auch nicht programmiert, sondern trainiert worden. Das Programm ist so aufgebaut, dass es eine Art Gehirn nachbildet und dieses Gehirn lernt dann über eine längere Zeit anhand von Beispielen und konkreten Vorgaben.

Die Vorgaben waren bei AlphaGo der Schlüssel zum Erfolg. Man hatte dem Programm eine Art Instinkt eingesetzt, der es ihm ermöglichte die Spielzüge zu verstehen, die normalerweise nie ausgespielt werden.

Denn Go ist ein Spiel der Andeutung: Man spielt praktisch nie die Konsequenzen bis zum bitteren Ende. Die Spielstellungen bleiben halbfertig auf dem Brett, Gebiete werden nicht gesichert, Angriffe nicht zu Ende gespielt. Ohne Konsequenzen ist aber das Lernen schwierig, denn die Korrektur falschen Verhaltens fehlt.

Das ist durchaus ein Problem der klassischen Pädagogik: Man muss sich nicht die Finger an der heißen Herdplatte verbrennen, mit der Gabel in die Augen stechen, oder mit dem Fahrrad vor die Hausmauer fahren, um gefährliches Handeln zu unterlassen. Dieser Teil des Lernprozesses ist rein abstrakt, er spielt allein mit der Vorstellung möglicher Folgen.

Bisherige Modelle der künstlichen Intelligenz, d.h. nach gebauten Gehirnen, wurden trainiert, indem sie ein komplettes Handlungsbeispiel vorgesetzt bekamen und für die korrekte Handlung belohnt, für eine fehlerhafte Handlung bestraft wurden. Das simulierte Gehirn hat dann die günstigen Verbindungen bevorzugt und die ungünstigen Vernetzungen abgebaut. Ganz wie in einem menschlichen Gehirn.

Bei AlphaGo wurde das Programm mit Beispielpartien von Go-Wettkämpfen gefüttert. Um das Spiel der Andeutungen verstehen zu können, ist es aber notwendig, den angedeuteten Gedanken zu Ende führen zu können und das wurde dem Programm für eine Reihe elementarer Fälle fest einprogrammiert. Auf diese Weise konnte die Software eine völlig klare Spiel-Situation final und korrekt beurteilen. Allein aus dem Training heraus wäre das mangels zu Ende gespielter Beispielpartien nicht erlernbar gewesen.

Künstliche Intelligenz ist also eine Gehirnsimulation, die in der Lage ist, Verhalten durch Training zu erlernen.

Verstehen, was passiert

AlphaGo ist bei weitem nicht der erste Versuch, mit einer künstlichen Intelligenz zu arbeiten. Das Forschungsgebiet ist schon sehr alt. Es wird normalerweise betrieben, um zu verstehen, wie Denkprozesse ablaufen.

Ein Beispiel: Google versucht – wie viele andere Unternehmen auch – Bilder zu verstehen. Dabei geht es darum, in Worte zu fassen, was auf dem Bild dargestellt ist. Für uns Menschen eine einfache Aufgabe. Für einen Computer ein ernsthaftes Problem.

Das entsprechende Forschungsprojekt von Google zeigte prima Ergebnisse: 

dog_with_hat

Wofür man das brauchen kann, ist auch völlig logisch: Ein autonomes Fahrzeug muss seine Umgebung wahrnehmen können.

traffic_google

Das eigentlich Interessante daran, ist die Art, wie der Computer zu diesen Ergebnissen gekommen ist. Dazu wird das simulierte Gehirn genau untersucht.

Es stellte sich heraus, dass die Bilderkennung in mehreren Schichten abläuft:

  • Zuerst werden Kanten ermittelt
  • dann werden die Kantenlinien zu bestimmten Mustern gruppiert, wobei die Orientierung nicht mehr wichtig ist
  • die Muster werden zu größeren Gruppen zusammengefasst
  • und die Gruppen im Verhältnis des Gesamteindrucks (was ist alles auf dem Bild?) kategoriersiert

Witzigerweise kann man die ersten Schritte auch vernünftig visualisieren und verstärken. Dabei entstehen ästhetisch ansprechende Bilder (in einem frühen Stadium) oder verstörendende Überlagerungen (in die späteren Schritten). Gerade letztere haben dem Algorithmus den Namen DeepDream eingegeben. Es hat nämlich den Eindruck, als ob Computer träumen.

ibis

Wirklich nützlich dagegen sind die überraschenden Einsichten, was so ein Computer genau gelernt hat. Am Beispiel einer Hantel hatte die Maschine nämlich ganz andere Dinge für wichtig erachtet als der Mensch.

dumbbells

Man sieht deutlich, dass der Computer den Arm des Kraftsportlers als integralen Bestandteil der Hantel ansieht. Schließlich hat man das Programm mit hunderten Fotos aus Fitness-Studios trainiert. Und dem Computer fehlt das notwendige Verständnis, den Arm als irrelevant weg zu lassen.

Im Ganzen gesehen, ist bis hierher nichts besonders überraschend. Der Mensch hat sich Hilfsmittel gebaut, die schnell und zuverlässig eine Aufgabe erledigen. Er versteht, was dabei passiert und kann im Zweifel die Vorgänge im Einzelnen überprüfen.

Der Schreck

Schon nach den ersten Partien zwischen AlphaGo und Lee war die Überraschung groß. Denn AlphaGo spielte ungewöhnlich.

Eine Maschine, die Millionen von Partien gegen sich selbst gespielt hat, kann durchaus feststellen, welche Züge bisher nicht genügend Beachtung gefunden haben und diese einfach mal ausprobieren. Das Ergebnis ist dann ein ungewöhnlicher Spielzug, der einen menschlichen Gegner verunsichern kann. Der Mensch beurteilt die Situation dann falsch und verliert. An dieser Stelle kann man von dem Programm lernen, den menschlichen Erfahrungsschatz erweitern und die neuen Züge analysieren.

Im dritten Spiel trat aber etwas mehr als ungewöhnliches auf: Die Kommentatoren war plötzlich der Meinung, die Maschine spiele fehlerhaft, während der Mensch korrekt handle. Allerdings verlor der Mensch kurz darauf.

Das qualitativ Neue an der Situation ist, dass der Mensch nicht mehr erklären kann, was da eigentlich passiert ist. Und das macht Angst.

Eine künstliche Intelligenz, deren Entscheidungen sich unserem menschlichen Verständnis entziehen, hat etwas bedrohliches. Sie greift direkt die geistige Vormachtstellung des Menschen (in seinem eigenen Selbstverständnis) an.

Die Kommentatoren flüchten sich in emotionale Gebiete. Die Formulierung "Sie spielt wie eine Göttin" muss man sich auf der Zunge zergehen lassen. Der Kommentator hat die Maschine vermenschlicht und bewundert ihre Intelligenz. Man hört ebenfalls heraus, dass die Maschine "wusste, dass sie gewinnen werde".

Unplanbare Schritte

Völlig unabhängig davon, ob es gelingt diese Partien im Detail zu analysieren und die neuen Spielzüge zu verstehen, muss ein anderer Gesichtspunkt berücksichtigt werden.

Die Zwischenschritte, die eine künstliche Intelligenz durchschreitet, um an ihr Ziel zu kommen, sind nicht durch Training erlernt worden. Der Mensch hat der Maschine also nicht beigebracht, auf welchem Wege das Ziel zu erreichen ist. Die Maschine hat sich selbst den Weg zum Ziel überlegt.

Solange es sich um ein Brettspiel handelt, ist es unerheblich, wie eine Maschine handelt. Verlässt man aber das Spielfeld und kehrt in die reale Welt zurück, so muss man sich wirklich Gedanken machen.

Wenn eine solche künstliche Intelligenz damit beauftragt wird, autonom ein Auto zu fahren, welche Reaktionen soll sie in bestimmten, unübersichtlichen Situationen zeigen? Muss dann der Computer über Leben und Tod entscheiden? Diese Debatte läuft, aber sie behandelt den Fall immer noch unter dem Gesichtspunkt, wir könnten der Maschine an dieser Stelle Vorschriften machten. Das werden wir voraussichtlich nicht können. Weil wir die Maschinen dafür nicht mehr genau genug verstehen.

Wenn eine solche künstliche Intelligenz damit beauftragt wird, in einem Krankenhaus die Patienten zu überwachen (ja, das ist DeepMind) und zu medikamentieren, genügt uns dann eine 15% höhere Überlebenswahrscheinlichkeit als Erfolg? Oder wollen wir auch verstehen, warum bestimmte Patienten nicht durchgekommen sind? Vielleicht war deren Tod Voraussetzung für das Überleben anderer Kranker. Vielleicht deshalb, weil der Computer dort Anzeichen einer Infektionskrankheit gesehen hat, die sich im gesamten Klinikum auszubreiten drohte. Und da er über keine anderen Mittel verfügte, als die Medikamente zu dosieren, hat er diesen Zwischenstand in Kauf genommen.

Wenn eine solche künstliche Intelligenz damit beauftragt wird, die begehrten Studienplätze in Deutschland gerecht zuzuteilen, warum sollte sie nur auf den Notendurchschnitt schauen? Warum sollte sie nicht auch ein gesamtgesellschaftliches Ziel berücksichtigen und damit die jungen Leute an den Ort schicken, wo sie aus Sicht des Computers am nützlichsten sind. Oder warum sollte nicht auch in die Entscheidung einfließen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit eines Studienabbruchs ist? Wer kann denn hinterher kontrollieren, auf welche Weise die Maschine zu dieser Auswahl gekommen ist?

Was mir also ernsthafte Bauchschmerzen bereitet, ist eine Tatsache: Die von der künstlichen Intelligenz angesteuerten Zwischenschritte unterliegen keiner ethischen Kontrolle, sondern ausschließlich der Nützlichkeit bei der Erreichung des Zieles.

Genau dieser Punkt hat die Kommentatoren des dritten Spiels von AlphaGo gegen Lee Sedol verunsichert. Während Herr Lee die Komplexität des Go-Spiels anhand langer Traditionen auf einige wenige zulässige Gassen einschränkt, kennt die Maschine keine solchen Skrupel.

die_human

Und wir erleben soeben den Punkt, an dem wir unsere eigene Schöpfung nicht mehr verstehen. Ein Punkt, den ich nicht zu erleben glaubte.

Ich habe also Asimov gelesen.

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Katrin Ahlers 21/09/2026 12:29 pm
Der Vergleich mit dem Bauchgefühl beim Go trifft einen Kernpunkt, der oft übersehen wird: Auch trainierte Modelle brauchen klare Vorgaben, an denen sie sich orientieren können, sonst bleibt das Gelernte folgenlos. Genau dieses Muster begegnet mir inzwischen überall dort, wo Spieler aus geteilten Daten lernen. In Onlinespielen entstehen Community-Wikis, die Wege, Werte und Wahrscheinlichkeiten dokumentieren, damit Einsteiger nicht jede heiße Herdplatte selbst anfassen müssen. Für Roblox Slayers 2 etwa sind Atemstile, Blutdämonenkunst, Clan-Roll-Chancen samt Rechner und funktionierende Codes kompakt gesammelt: [Redeem-Codes und Tier-Listen](https://slayers2wiki.com/codes/). Solche von Fans gepflegten Sammlungen funktionieren im Grunde wie AlphaGos Trainingspartien – nur ohne Belohnungsfunktion, allein aus Interesse an der Sache.
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Sabine Müller 20/09/2026 12:29 pm
Der Artikel spricht mir aus der Seele – die Faszination und gleichzeitige Verunsicherung angesichts von AlphaGo kann ich gut nachvollziehen. Besonders der Punkt, dass die Maschine nicht einfach nur berechnet, sondern intuitiv zu spielen scheint, ist für Laien schwer zu vermitteln. Wenn ich meinem Kind erklären möchte, wie scheinbar unzusammenhängende Informationen miteinander verknüpft sind, nutze ich gerne spielerische Ansätze. Ein Beispiel ist das [Wikipedia-Rennspiel](https://wikiraceonline.com/), bei dem man sich nur über Links von einem Artikel zum nächsten bewegt. Das fördert nicht nur die Neugier, sondern zeigt auch, wie Wissen vernetzt ist – ganz ohne Download und kostenlos im Browser. Vielleicht eine schöne Ergänzung, um komplexe Themen kindgerecht zu entdecken.
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Marlene Hoffmann 20/09/2026 11:20 am
Ein interessanter Artikel, der die Schwierigkeit, KI einem Kind zu erklären, sehr gut auf den Punkt bringt. Besonders der Aspekt, dass AlphaGo durch Training und nicht durch reine Programmierung lernt, ist anschaulich dargestellt. Wenn ich meinen Kindern solche abstrakten Konzepte näherbringe, versuche ich oft, visuelle und praktische Beispiele einzubinden. Manchmal erstellen wir gemeinsam Schablonen, um etwa ein Go-Brett oder andere Muster mit Sprühfarbe zu gestalten. Dafür nutze ich [kostenlose Sprühschablonen-Vorlagen](https://stencilmaker.net/spray-paint-stencil-maker), mit denen man aus Fotos oder Texten schnell cut-ready Schablonen erzeugen kann – inklusive Export als SVG, DXF, PNG oder PDF und einer Bibliothek mit kostenlosen Vorlagen. Das macht das Erklären greifbarer und die Kinder haben Spaß am kreativen Umsetzen.
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Thomas Berger 20/09/2026 10:18 am
Ich finde Ihren Artikel über AlphaGo und die Herausforderungen, Künstliche Intelligenz einem Kind zu erklären, sehr treffend. Besonders der Punkt, dass Go ein Spiel der Andeutung ist und die Maschine dennoch intuitiv wirkende Züge macht, regt zum Nachdenken an. Als Vater habe ich ähnliche Gespräche geführt und bin dabei auf eine andere Art des spielerischen Lernens gestoßen: Visual Novels. Diese interaktiven Geschichten können komplexe Themen wie Entscheidungsfindung und Konsequenzen auf eine zugängliche Weise vermitteln, gerade weil sie auf Dialog und Handlung setzen statt auf reine Logik. Wer seinem Kind solche Erzählungen näherbringen möchte, findet auf [kostenlose Visual Novels im Browser](https://playvisualnovels.com/games/) eine kuratierte Auswahl an Spielen, die ohne Download oder Anmeldung direkt im Browser laufen – von Romantik über Horror bis zu Kurzgeschichten. Vielleicht eine schöne Ergänzung, um über Technik und Erzählung ins Gespräch zu kommen.
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Videoany Team 18/09/2026 6:10 pm
Künstliche Intelligenz (KI) lässt sich Kindern am besten erklären, indem man es mit dem menschlichen Gehirn vergleicht. Erkläre, dass KI wie ein kleines Gehirn ist, das Computer nutzen, um Aufgaben zu erledigen – ähnlich wie wir denken und lernen. Zeige Beispiele, wie Sprachassistenten oder Spiele, die KI nutzen. Für eine anschauliche Darstellung, wie KI in Videos oder anderen Medien eingesetzt wird, könnte die Seite [VideoAny](https://videoany.ai) interessante Einblicke bieten. So wird KI für Kinder greifbar und verständlich.
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Videoany Team 18/09/2026 5:16 pm
Um Kindern Künstliche Intelligenz (KI) zu erklären, kann man es mit einfachen Vergleichen und Beispielen anschaulich machen. Man könnte sagen: "KI ist wie ein sehr kluger Freund, der aus Erfahrungen lernt. Wenn du ihm viele Bilder von Katzen zeigst, lernt er, Katzen zu erkennen. Es ist, als würde man einem Computer beibringen, Aufgaben zu erledigen, die normalerweise Menschen machen, wie zum Beispiel Bilder verstehen oder Sprache übersetzen." Tools wie VideoAny.ai können dabei helfen, komplexe Konzepte durch interaktive Videos und Beispiele verständlich zu machen.
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Lutz Donnerhacke 08/07/2016 5:02 pm
Das Bild zeigt keine valide Stellung. Es kann also nicht aus einer Partie stammen. Stattdessen handelt es sich um einfache Satire.
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Interessierter 22/06/2016 6:01 pm
Woher stammt das Bild am Schluss des Posts? Ist es das Ergebnis einer Partie mit AlphaGo oder selbst erstellt?

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